Разработка приложений виртуальной реальности на движке Unity

Совместная онлайн программа профессиональной переподготовки от НИЯУ МИФИ и Университета 20.35.
Обучение бесплатно для научно-педагогических работников и аспирантов российских ВУЗов.

О программе

Технологии виртуальной реальности стремительно закрепляют свои позиции не только в развлекательном секторе, но и помогают решать задачи бизнеса, образования, науки, медицины и многих других областей. На рынке представлено большое количество инструментов для погружения в виртуальную реальность от простых мобильных очков до сложных систем, способных отслеживать движение. Для создания приложений виртуальной реальности используются графические движки.

В данном курсе Вы не просто узнаете о способах погружения в виртуальные миры. Вы освоите основные инструменты для создания графических приложений. Вы познакомитесь с движком Unity, создав свои первые 2D и 3D игры, научитесь создавать виртуальные пространства для очков виртуальной реальности.
Скачать программу

Преимущества программы

Обучение бесплатно для научно-педагогических работников и аспирантов российских ВУЗов.
Все слушатели, прошедшие обучение, получат диплом о профессиональной переподготовке НИЯУ МИФИ.
Все обучение проходит в дистанционном формате от специалистов НИЯУ МИФИ и Университета 20.35.
Уникальный образовательный контент от Университета 20.35.
Программа курса
Программа реализуется в дистанционном формате
(объем программы: 324 ак. часа).
Модуль 1
Модуль 2
Модуль 3
Модуль 4
Модуль 5
Модуль 6
Основы педагогического дизайна
1. Введение в педагогический дизайн.
Система образования адаптируется к массовому переходу от традиционных практик к новым образовательным форматам, и нужны квалифицированные люди, способные эту трансформацию обеспечить. Именно в этот момент возникает необходимость в педагогическом дизайне образовательной деятельности, когда привычное содержание обретает новую структуру и наполняется свежими смыслами. Какие шаги должен сделать педагогический дизайнер, и как спроектировать систему естественного научения?
2. Педагогический дизайн: онлайн-инструменты и геймификация процессов.
Человек обучается, чтобы перейти в новом качестве в новую деятельность и это возможно лишь тогда, когда в образовательном процессе спроектирована различная деятельность. Существует огромное количество деятельностных практик и способов их реализовать при помощи онлайн-инструментов.
3. Педагогический дизайн онлайн-мероприятий.
В чем разница между офлайн и онлайн-обучением? С какими трудностями сталкиваются преподаватель и участник образовательного процесса? Всегда ли обучение с помощью сервиса Zoom равно онлайн-обучению? Как спроектировать онлайн-обучение от идеи до продакшена?
4. Генерация идей.
Как педагогический дизайн приземлить на реальные проекты? Зачем педагогический дизайн нужен в вашем конкретном случае, и какие проблемы позволяет решить?
5. Педагогический дизайн крупных образовательных мероприятий (хакатон/интенсив) и работа с данными.
Какие среды и инструменты лучше использовать для организации крупных образовательных мероприятий в онлайн? Как подготовиться к проведению крупного образовательного онлайн-мероприятия с точки зрения сбора и анализа цифрового следа?
6. Педагогический дизайн и индивидуальные образовательные траектории.
Что такое индивидуальная образовательная траектория? Как педагогический дизайн и сбор цифрового следа позволяет спроектировать индивидуальную образовательную траекторию учащегося?
7. Проектная предзащита.
Как спроектировать качественное образовательное мероприятие? Как структурировать свои идеи и представить их потенциальному заказчику образовательного мероприятия? Разбор кейсов и популярных ошибок на примере реальных проектов.
8. Защита проектов.
Аттестационное мероприятие для участников образовательного модуля.
Введение в образовательный дата-инжиниринг
1. Введение в образовательный дата-инжиниринг.
Правильно запроектированное с точки зрения педагогического дизайна мероприятие позволяет собирать огромное количество различных цифровых следов, отражающих реальную деятельность участников образовательной активности. Как и для чего структурировать и визуализировать эти данные?
2. Типы цифрового следа: диагностика и анкетирование.
Для чего мы собираем данные диагностики? Как правильно подобрать диагностический инструментарий? Как обрабатывать данные?
3. Виды анализа данных. Развитие культуры управления набором данных.
Подробный разбор видов анализа данных, какой вид может использоваться для тех или иных целей. Как правильно подготавливать систему сбора данных.
4. Об инструментах сбора цифрового следа, какие типы данных они собирают и как организовать их сбор.
Каждый инструмент имеет особенности, которые следует учитывать при проектировании процесса сбора данных. Рассмотрим наиболее популярные примеры.
5. Генерация идей.
Как работу с цифровым следом приземлить на реальные проекты? Зачем он нужен в вашем конкретном случае, и какие проблемы позволяет решить?
6. Построение непрерывной и отказоустойчивой системы сбора данных.
Как автоматизировать процесс сбора данных и наладить устойчивую систему.
7. Управление проектной деятельностью на данных.
Разбор кейсов Университета 20.35 на примере проектных интенсивов.
8. Защита проектов.
Итоговая аттестация
Основы языка C#
1. Введение. Базовые типы. Арифметические операции. Ввод-вывод.
Платформа .Net Framework. Создание консольного приложения. Переменные и типы данных. Структуры и перечисления. Арифметические операторы. Ввод-вывод на консоль.
2. Управляющие конструкции.
Условие if - else. Условие if - else if. Тернарный оператор. Оператор выбора switchЦиклы. Цикл for. Цикл while. Цикл do-while. Цикл foreach.
3. Строки. Функции. Массивы.
Работа со строками. Создание функций. Ключевые слова ref и out. Работа с массивами. Одномерные массивы. Доступ к элементам массива. Сортировка массивов. Перебор элементов массива в цикле foreach. Многомерные массивы.
4. ООП. Понятие класса. Абстракция. Инкапсуляция. Полиморфизм. Наследование.
Понятие класса. Отличие класса от структуры. Понятие объекта. Создание классов. Поля класса. Конструкторы. Ключевое слово this. Абстракция. Инкапсуляция. Полиморфизм. Наследование. Модификаторы доступа. Автосвойства. Перегрузка. Переопределение методов.
5. ООП. Обобщения. Абстрактные классы и методы. Интерфейсы. Статические свойства и методы. Статический класс.
Абстрактные классы и методы. Наследование от абстрактных классов. Переопределение абстрактных методов. Интерфейсы. Приведение объектов к интерфейсам.
6. ООП. Делегаты. События.
Делегаты. Делегаты как аргумент методов. Групповой вызов делегатов. Обобщенные делегаты. События.
7. Работа с файлами. Поток ввода.
Классы для работы с файловой системой компьютера. Создание файла. Запись в файл. Чтение из файла.
8. Коллекции. Исключения.
Необобщенные коллекции. ArrayList. Обобщенные коллекции. List. LinkedList. Dictionary. Queue. Stack. Инициализация коллекций.
9. LINQ. Лямбда выражения. JSON. XML. Сериализация. Десериализация.
LINQ запросы. LINQ и работа с коллекциями и массивами. Лямбда выражения. XML формат. JSON формат. Класс System.Xml. LINQ для работы с XML. Класс System.Text.Json
10. Создание приложений под Windows. Windows Forms.
Элементы Windows Forms. Класс Form. Событие EventHandler. Игра кости.
Основы Unity. Создание 2D платформера
1. Знакомство с Unity. Первый запуск.
Создание проекта. Загрузка ассетов. Спрайты. Создание игровой локации. Понятие GameObject. Компонентная система Unity.
2. Управление персонажем. Система ввода.
Создание персонажа из спрайтов. Движение персонажа. Добавление анимаций ходьбы. Скриптинг. Класс MonoBehaviour. Основные методы класса MonoBehaviour. Реализация прыжка. Raycast. CharacterController. Привязка камеры к игроку. Коллайдеры.
3. Здоровье персонажа. UI в Unity. Реализация ловушек.
Реализация здоровья персонажа. Получение урона. Отображение текущего здоровья персонажа на экране. UI в Unity. Canvas. Image.
4. Враги. Спавн врагов на локации. Поведение.
Подготовка анимаций для врагов. Спавна и перемещение врагов по локации. Атака игрока при попадании в зону видимости. Реализация здоровья врагов.
5. Пополнение здоровья, брони, усиления. Взаимодействие с окружением.
Подготовка спрайтов и анимаций для предметов которые повышают характеристики персонажа (бафы). Реализация выпадения бафов из врагов. Реализация логики повышения характеристики персонажа. Взаимодействие с окружением.
6. Создание катсцены. Скрииптовое управление камерой. Босс локациии.
Подготовка спрайтов и анимаций для Босса. Создание катсцены перед битвой с Боссом. Реализация атаки Босса по трем фазам. Реализация скрипта здоровья Босса.
7. Добавление звуков на сцену.
Подготовка звуков. Компонент AudioSource. Проигрывание звука при наступлении события.
8. Реализация финального экрана. Реализация Главного меню.
Создание финальной сцены. Реализация подсчета статистики. Переход между сценами. Создание сцены Главного меню. Переход из главного меню в основную сцену.
9. Чекпоинты. Сохранение сцены. Загрузка.
Создание контрольных точек и сохранений. Сохранение игры при выходе. Загрузка ранее сохраненной игры из главного меню.
10. Система частиц. Дополнительные эффекты. Билл проекта. Демонстрация готового прожекта. Ответы на вопросы.
Создание дополнительных эффектов с использованием системы частиц. Демонстрация готового проекта. Ответы на вопросы-слушателей.
Unity 3D. Создание шутера
1. Создание 3D проекта. Создание сцены.
Импорт ассетов для уровня. Создание сцены из ассетов. Подготовка префабов. Работа с материалами.
2. Управление персонажем. Работа с камерой. Система ввода.
Реализация вида от первого лица. Настройка камеры. Система ввода. Реализация перемещения, прыжков.
3. Боевая система персонажа.
Подготовка ассетов оружия. Создание материалов. Реализация стрельбы. Реализация смены оружия. Анимация перезарядки. Реализация перезарядке. Работа с Animation Controller.
4. Здоровье и броня игрока. Верстка UI. Получение урона.
Реализация скрипта здоровья и брони персонажа. Создание UI для отображения здоровья и брони. Реализация получения урона.
5. Система лута. Подбор предметов. Пополнение здоровья, брони и патронов.
Подготовка моделей подбираемых предметов. Генерация подбираемых предметов. Подбор предметов. Скрипты пополнения здоровья, брони и патронов.
6. Спавн врагов. Реализация волн врагов.
Подготовка моделей врагов. Реализация анимаций ходьбы, атаки. Реализация спавна, здоровья, волн врагов.
7. Кат сцена. Появление босса. Реализация стадийного боя.
Подготовка моделей и анимаций для Босса. Создание катсцены перед битвой с Боссом. Реализация атаки Босса по трем фазам. Реализация скрипта здоровья Босса.
8. Финальный экран. Статистика. Главное меню.
Создание финальной сцены. Реализация подсчета статистики. Переход между сценами. Создание сцены Главного меню. Переход из главного меню в основную сцену.
9. Добавление звуков на сцену.
Подготовка звуков. Компонент AudioSource. Проигрывание звука при наступлении события.
10. Система частиц. Добавление эффектов. Демонстрация финального проекта. Ответы на вопросы.
Создание дополнительных эффектов с использованием системы частиц. Демонстрация готового проекта. Ответы на вопросы-слушателей.
Создание VR приложений на движке Unity для очков Oculus Quest
1. Создание и настройка проекта в Unity для работы с VR.
Обзор необходимых инструментов. Создание проекта в Unity. Настройка проекта. Установка XR Plugin Management. Установка пакета XR Interaction Toolkit. Создание главного меню.
2. Игра BeatSaber. Создание сцены.
Подготовка ассетов. Добавление материалов. Создание сцены. Размещение игрока в сцене. Добавление мечей.
3. Игра BeatSaber. Реализация спавна кубов. Движение кубов к игроку. UI и подсчет промахов и попаданий.
Написание скрипка для появления кубов на сцене. Реализация движения кубов в сторону игрока. Реализация разбиения кубов при взаимодействии с мечом. Верстка UI. Добавление звуков
4. Игра BeatSaber. Логика игры.
Логика выигрыша. Подсчет очков. Логика проигрыша.
5. VR шутер. Создание сцены.
Подготовка ассетов. Добавление материалов. Создание сцены. Размещение игрока в сцене. Добавление оружия. Реализация здоровья и брони персонажа. Подсчет боеприпасов.
6. VR шутер. Логика игры.
Спавн врагов. Реализация здоровья врагов. Реализация атаки. Реализация волн врагов. Верстка UI.
7. VR шутер. Подбираемые предметы. Финальный экран.
Выпадение предметов из врагов. Подбор предметов. Логика выигрыша и проигрыша. Подсчет очков. Добавление звуков.
8. VR квест. Создание сцены.
Подготовка ассетов. Добавление материалов. Создание сцены. Размещение игрока в сцене. Реализация перемещения персонажа.
9. VR квест. Взаимодействие с объектами.
Добавление рук. Граббинг объектов. Взаимодействие с объектами. Снап объектов.
10. VR квест. Логика
Логика выполнения задания. Добавление звуков. Финальный экран.
В результате прохождения курса
ЭФФЕКТИВНАЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ СРЕДА
Вы научитесь создавать оптимальную образовательную среду для своих студентов.
1
ВОВЛЕЧЕНИЕ СТУДЕНТОВ В ПРОЦЕСС ОБУЧЕНИЯ
Вы научитесь учитывать и анализировать данные о культурных, поведенческих, ценностных и мотивационных ориентирах учащихся при построении образовательного процесса.
2
ЦИФРОВОЙ СЛЕД
Вы научитесь использовать доступные системы автоматизированного сбора и анализа информации для реализации индивидуальных траекторий учащихся.
3
ОСНОВЫ C#
Вы познакомитесь с платформой .Net, с основами языка C#, широко применяемого в разработке на движке Unity.
4
СОЗДАНИЕ ПРИЛОЖЕНИЙ В UNITY
Вы научитесь разрабатывать 2D и 3D сцены в движке Unity, познакомитесь с основными инструменты этого редактора и научитесь реализовывать игровую логику.
5
СОЗДАНИЕ ПРИЛОЖЕНИЙ VR
Вы познакомитесь с миром виртуальной реальности, узнаете о способах погружения в виртуальную среду, разработаете несколько приложений, используя наиболее частые механики.
6
Авторы курса
Комиссаров Андрей
Руководитель направления «Развитие на основе данных» Университета 20.35.
Хрусталёва Татьяна
Руководитель сервиса «Обработка и интерпретация цифрового следа» Университета 20.35.
Уражанова Ирина
Педагогический дизайнер.
Координатор проектно-образовательных интенсивов по модели Университета 20.35.
Евгений Попов
Ведущий специалист по продуктовой дата-аналитике Университета 20.35.
Егор Рудометкин
Head Of Products, IT-платформа Университета 20.35.
Руководит созданием платформы персонального развития STEPS.
Канке Анастасия
Учитель русского языка и литературы.
Aмбассадор Geek teachers.
Спикер педагогических конференций.
Автор вебинаров и курсов для учителей.
Байков Виктор
Руководитель группы разработки VR/AR приложений Международного научно-методического центра НИЯУ МИФИ.
Немешаев Сергей
Руководитель группы разработки информационно-аналитических систем Международного научно-методического центра НИЯУ МИФИ.
Старший преподаватель Института интеллектуальных кибернетических систем НИЯУ МИФИ.
Рябов Павел
Заместитель директора Института лазерных и плазменных технологий НИЯУ МИФИ.
Заместитель заведующего кафедрой "Прикладная математика".
Кандидат физико-математических наук.
Расписание шестого модуля
Программа реализуется с ноября 2020 г. по июнь 2021 г.
1
Создание и настройка проекта в Unity для работы с VR.
8 июня 16.00 - 18.00
2
Игра BeatSaber. Создание сцены.
9 июня 15.00 - 17.00
3
Игра BeatSaber. Реализация спавна кубов. Движение кубов к игроку. UI и подсчет промахов и попаданий.
11 июня 16.00 - 18.00
4
Игра BeatSaber. Логика игры.
15 июня 15.00 - 17.00
5
VR шутер. Создание сцены.
16 июня 16.00 - 18.00
6
VR шутер. Логика игры.
17 июня 15.00 - 17.00
7
VR шутер. Подбираемые предметы. Финальный экран.
18 июня 15.00 - 17.00
8
VR квест. Создание сцены.
21 июня 15.00 - 17.00
9
VR квест. Взаимодействие с объектами.
22 июня 15.00 - 17.00
10
VR квест. Логика.
23 июня 15.00 - 17.00
Поделитесь с коллегами!
Расскажите коллегам об этом курсе!
Свяжитесь с нами по любым вопросом с помощью телефона или почты, мы всегда рады общению и сотрудничеству
Телефон: +7 (495) 788 56 99, доб. 8387
E-mail: ismc@mephi.ru